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Proyecto HX - Descripcion

         HX es el nombre interno de un ambicioso juego para PC basado en aventura, estrategia y RPG todo ello en tiempo real. La historia transcurrira en una imaginaria edad oscura, similar a la Edad Media, en la cual ocurrira una guerra entre las fuerzas de La Luz y La Oscuridad. Sera la primera entrega de una trilogia llamada Lord of the Storm, se llamara BloodyDemon.

     El objetivo principal es crear un juego muy adictivo que envuelva al jugador en una gran historia y le motive a descubrir mas y mas mientras administra su imperio y va ganando batallas. Nos gustaria que tuviera el mismo nivel de jugabilidad que el famoso Starcraft mientras que el jugador tiene que pensar como continuar usando la logica, la historia conocida y el conocimiento acquirido, usando los objetos que haya ido encontrando, con un cierto parecido a la conocida y famosa saga Ultima

     Por ahora, el desarrollo del proyecto esta parado ya que estamos desarrollando otros juegos pequeños. Esperamos que durante el 2006, podamos retomar su desarrollo. Por supuesto, necesitaremos grafistas y musicos, por lo que estad atentos.
   
 
   

Proyecto HX - Caracteristicas

   
dot Caracteristicas del juego.
 - 3 modos de juego: entrenamiento, mapas externos y campaña.
 
- 3 niveles de dificultad, cada uno de ellos ajustable.
 
- 18 extensos mapas para explorar y conquistar (modo campaña).
 
- 5 mapas de entrenamiento e infinito número de mapas externos creados con un editor.
 
- Gran variedad de escenarios: nieve, mar, desiertos, bosques, volcanes, etc.
 
- Interfaz de usuario potente e intuitiva.
 
- Hasta 10 grupos de hasta 12 unidades cada uno con formaciones totalmente personalizables.
 
- 5 recursos distintos: oro, piedra, hierro, madera y magia.
 
- Evolución tecnológica totalmente personalizable.
 
- Mantenimiento económico del reino conquistado con gastos por batallas, enfermedades, etc.
 
- Ambientación medieval con magos, caballeros, reyes, demonios, etc en una edad oscura y tétrica.
 
- Y muchas más novedades que serán desveladas a su debido tiempo.
dot Caracteristicas tecnicas.
 - Engine 2D con vista cenital y pseudo-isométrica.
 
- Resolución variable entre  800x600 y 1024x768.
 
- Profundidad de color variable entre 8bits, 16bits y 32bits.
 
- Uso de aceleración hardware (DirectDraw u OpenGL) cuando es posible.
 
- Efectos gráficos: transparencias, niebla, fuego, lluvia, etc.
 
- Alta optimización: las rutinas más importantes están en ensamblador y MMX.
 
- Sonido y temas musicales en calidad CD. Uso de pistas digitales, WAV y MP3.
 
- Presentaciones y animaciones en MPEG.
 
- Inteligencia artificial muy desarrollada.
 
- Implementación en lenguaje C++ y ensamblador. Uso de CRM32Pro SDK.
 
dot Requerimientos esperados.
 - Plataforma Win32, desde Windows 95 a Windows XP.
 
- Plataforma Win64, desde Windows XP64 a Windows Vista.
 
- Linux en 32bits y 64bits.
 
- 1Ghz CPU y 256Mb RAM.
 
- Tarjeta de video con soporte DirectX, X11 u OpenGL.
 
- Tarjeta de sonido con soporte DirectX,ALSA u OSS.
   
 
    Proyecto HX - Desarrollo actual y screenshots
   

Julio 2003

HX Game Engine v0.630 Alfa

     La alpha v0.630 añade numerosos avances relacionados con el movimento de los objetos y el cálculo de sus rutas. También hemos aumentado la resolución de los screenshots para que se vean mejor. 

Las nuevas características más destacables son:

  - Implementación de las animaciones del objeto dependiendo de sus estados internos.
 
- Objetos con movimiento suave(de pixel en pixel) muy perfeccionado.
 
- Se tiene en cuenta la velocidad del objeto.
 
- Búsqueda de rutas utilizando A* o un trazado directo.
 
- Optimizaciones del algoritmo A*: técnica "breaking ties" y acelerador free/alloc de los nodos.
 
- Distintos costes de movimiento por cada tipo de terreno.
 
- Cola de comandos de los objetos. 
 
- Soporte de comandos usando el minimapa.
 
- Se muestran mensajes de información de los objetos: costes, requerimientos, etc.
 
- Hemos eliminado el recurso comida.
  
- Varias mejoras de menor importancia.
 
- Muchos bugs corregidos.

     Actualmente estamos trabajando en un editor (ObjHX) que nos facilita cambiar todas las características y comandos de los objetos, también nos permite modificar el árbol tecnológico, las magias y las actualizaciones disponibles. Todo ello esta siendo diseñado con el concepto "data-driven" en mente de tal modo que no sea necesario recompilar el engine al cambiar cualquiera de los parametros anteriores.

Screenshot
Screenshot

Screenshot
Screenshot

 
     
   

Abril 2003

HX Game Engine v0.530 Alfa

     La alpha v0.530 incorpora  el interfaz del usuario (visualizar características de objetos, asignar ordenes, etc.) y el núcleo de cada objeto como un FSM (máquina de estados finitos). 
Ahora estamos trabajando en los algoritmos de búsqueda de rutas.

     Esta versión añade las siguientes características:

 
- Soporte a la interfaz de usuario, todas las acciones de los objetos y mensajes cortos de ayuda.
 
- Visualiza los datos del objeto.
 
- Cada objeto esta implementado como un FSM y ya están preparados para responder a las acciones.
 
- Cambios menores y algunos bug corregidos.
 
     
   

Marzo 2003

HX Game Engine v0.500 Alfa

     La alpha v0.500 aun no es jugable, solo muestra el engine en funcionamiento de forma muy básica. Ahora estamos trabajando en el interfaz del usuario (visualizar características de objetos, asignar ordenes, etc.) e implementando el núcleo de cada objeto como un FSM (máquina de estados finitos).

     Muy resumido esta versión tiene las siguientes características:

 
- Sistema de movimiento por los mapas completamente funcional.
 
- Minimapa completamente funcional.
 
- Carga externa de mapas creados con Cobimad (utilizado para crear mapas, no es un editor).
 
- Soporte de mapas de hasta 256x256 celdas (cada celda es de 32x32 pixels).
 
- Niebla y terreno oculto funcional (faltan limar la visibilidad en forma circular).
 
- Objetos "viven" en el mapa, de momento son simples y se mueven de forma aleatoria.
 
- Movimiento de objetos de celda a celda y con un único estado de animación.
 
- Engine se configura automáticamente dependiendo de la resolución, color y modo.
 
     
   

NOTA IMPORTANTE: todos los gráficos utilizados en los screenshot (salvo que se especifique lo contrario) son de pruebas (realizados por programadores para comprobar funcionalidad, gráficos freeware y algunos tomados del proyecto FreeCraft) por lo que no reflejan en absoluto la calidad gráfica final.

   
 
 
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