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Proyecto
HX
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Descripcion |
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HX es el
nombre interno de un ambicioso juego para PC basado en
aventura, estrategia y RPG todo ello en tiempo real. La
historia transcurrira en una imaginaria edad oscura,
similar a la Edad Media, en la cual ocurrira una guerra
entre las fuerzas de La Luz y La Oscuridad. Sera la
primera entrega de una trilogia llamada Lord of the Storm,
se llamara BloodyDemon.
El objetivo principal es crear un juego muy adictivo
que envuelva al jugador en una gran historia y le motive a
descubrir mas y mas mientras administra su imperio y va
ganando batallas. Nos gustaria que tuviera el mismo nivel
de jugabilidad que el famoso Starcraft mientras que el
jugador tiene que pensar como continuar usando la logica,
la historia conocida y el conocimiento acquirido, usando
los objetos que haya ido encontrando, con un cierto
parecido a la conocida y famosa saga Ultima
Por ahora, el desarrollo del proyecto esta parado ya
que estamos desarrollando otros juegos pequeños. Esperamos
que durante el 2006, podamos retomar su desarrollo. Por
supuesto, necesitaremos grafistas y musicos, por lo que
estad atentos. |
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Proyecto
HX
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Caracteristicas |
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Caracteristicas del
juego.
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3 modos de juego: entrenamiento, mapas externos y
campaña.
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3 niveles de dificultad, cada uno de ellos
ajustable.
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18 extensos mapas para explorar y conquistar (modo
campaña).
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5 mapas de entrenamiento e infinito número de mapas
externos creados con un editor.
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Gran variedad de escenarios: nieve, mar, desiertos,
bosques, volcanes, etc.
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Interfaz de usuario potente e intuitiva.
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Hasta 10 grupos de hasta 12 unidades cada uno con
formaciones totalmente personalizables.
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5 recursos distintos: oro, piedra, hierro, madera y
magia.
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Evolución tecnológica totalmente personalizable.
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Mantenimiento económico del reino conquistado con
gastos por batallas, enfermedades, etc.
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Ambientación medieval con magos, caballeros, reyes,
demonios, etc en una edad oscura y tétrica.
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Y muchas más novedades que serán desveladas a su
debido tiempo. |
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Caracteristicas
tecnicas.
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Engine 2D con vista cenital y
pseudo-isométrica.
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Resolución variable entre 800x600 y 1024x768.
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Profundidad de color variable entre 8bits, 16bits y
32bits.
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Uso de aceleración hardware (DirectDraw u OpenGL)
cuando es posible.
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Efectos gráficos: transparencias, niebla, fuego,
lluvia, etc.
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Alta optimización: las rutinas más importantes están
en ensamblador y MMX.
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Sonido y temas musicales en calidad CD. Uso de pistas
digitales, WAV y MP3.
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Presentaciones y animaciones en MPEG.
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Inteligencia artificial muy desarrollada.
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Implementación en lenguaje C++ y ensamblador. Uso de
CRM32Pro SDK. |
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Requerimientos
esperados. |
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Plataforma
Win32, desde Windows 95 a Windows XP.
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Plataforma
Win64, desde Windows XP64 a Windows
Vista.
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Linux en 32bits y 64bits.
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1Ghz CPU y 256Mb RAM.
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Tarjeta de video con soporte DirectX, X11 u OpenGL.
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Tarjeta de sonido con soporte DirectX,ALSA u OSS. |
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Proyecto
HX
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Desarrollo actual y screenshots |
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Julio 2003 |
HX Game Engine
v0.630 Alfa |
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La alpha v0.630 añade numerosos avances
relacionados con el movimento de los objetos y
el cálculo de sus rutas. También hemos
aumentado la resolución de los screenshots
para que se vean mejor.
Las nuevas características más destacables
son:
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Implementación de las animaciones del objeto
dependiendo de sus estados internos.
-
Objetos con movimiento suave(de pixel en pixel)
muy perfeccionado.
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Se tiene en cuenta la velocidad del objeto.
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Búsqueda de rutas utilizando A* o un trazado
directo.
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Optimizaciones del algoritmo A*: técnica "breaking
ties" y acelerador free/alloc de los nodos.
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Distintos costes de movimiento por cada tipo
de terreno.
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Cola de comandos de los objetos.
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Soporte de comandos usando el minimapa.
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Se muestran mensajes de información de los
objetos: costes, requerimientos, etc.
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Hemos eliminado el recurso comida.
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Varias mejoras de menor importancia.
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Muchos bugs corregidos.
Actualmente
estamos trabajando en un editor (ObjHX) que
nos facilita cambiar todas las características
y comandos de los objetos, también nos permite
modificar el árbol tecnológico, las magias y
las actualizaciones disponibles. Todo ello
esta siendo diseñado con el concepto "data-driven"
en mente de tal modo que no sea necesario
recompilar el engine al cambiar cualquiera de
los parametros anteriores. |
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Abril 2003 |
HX Game Engine
v0.530 Alfa |
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La alpha v0.530
incorpora el interfaz del usuario (visualizar
características de objetos, asignar ordenes,
etc.) y el núcleo de cada objeto como un FSM
(máquina de estados finitos).
Ahora estamos trabajando en los algoritmos de
búsqueda de rutas.
Esta versión añade las siguientes
características:
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Soporte a la interfaz de
usuario, todas las acciones de los objetos y
mensajes cortos de ayuda.
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Visualiza los datos del
objeto.
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Cada objeto esta
implementado como un FSM y ya están preparados
para responder a las acciones.
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Cambios menores y
algunos bug corregidos. |
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Marzo 2003 |
HX Game Engine
v0.500 Alfa |
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La
alpha v0.500 aun no es jugable, solo muestra
el engine en funcionamiento de forma muy
básica. Ahora estamos trabajando en el
interfaz del usuario (visualizar
características de objetos, asignar ordenes,
etc.) e implementando el núcleo de cada objeto
como un FSM (máquina de estados finitos).
Muy resumido esta versión tiene las
siguientes características:
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Sistema de movimiento
por los mapas completamente funcional.
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Minimapa completamente
funcional.
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Carga externa de mapas
creados con Cobimad (utilizado para crear
mapas, no es un editor).
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Soporte de mapas de
hasta 256x256 celdas (cada celda es de 32x32
pixels).
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Niebla y terreno oculto
funcional (faltan limar la visibilidad en
forma circular).
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Objetos "viven" en el
mapa, de momento son simples y se mueven de
forma aleatoria.
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Movimiento de objetos de
celda a celda y con un único estado de
animación.
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Engine se configura
automáticamente dependiendo de la resolución,
color y modo. |
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NOTA
IMPORTANTE:
todos los gráficos utilizados en los
screenshot (salvo que se especifique lo
contrario) son de pruebas (realizados por
programadores para comprobar funcionalidad,
gráficos freeware y algunos tomados del
proyecto FreeCraft) por lo que no reflejan en
absoluto la calidad gráfica final. |
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